Sovražni govor tudi v spletnih računalniških igrah

15.04.2011

Pri raziskovalnem centru GAMBIT, ki deluje kot kolaboracija med univerzo MIT (Massachusetts Institute of Technology) in Singapursko vlado, so izvedli raziskavo o sovražnem govoru, ki se pojavlja med igranjem video iger preko spleta. GAMBIT sicer deluje kot raziskovalno telo ene od najprestižnejših fakultet v ZDA, njihov cilj pa je proučevanje računalniških iger kot medija.

Ker so video igre v takšnem obsegu nov medij, nekateri trdijo, da so se na osnovi te platforme razvijajo nove oblike spletnega rasizma. To je bilo tudi sporočilo panela akademikov in novinarjev na Interaktivni konferenci South by Soutwest, ki vsako leto poteka v Austinu v zvezni državi Texas, ZDA, in na kateri nove trende na področju medijske industrije preučujejo ustvarjalci video iger, družbeni in medijski voditelji ter kulturni kritiki.

Vir novih oblik rasizma predstavljajo tudi komunikacijsko-zvočne funkcije, ki jih lahko omogoča sama igra ali pa programi, ki niso vezani na samo igro, kot je na primer Ventrilo. Na osnovi zvočne komunikacije med igralci se pogosto določa osebne lastnosti, kot sta rasa ali narodnost. Na omenjeni konferenci je o tem razpravljala Lisa Nakamura, profesorica azijsko-ameriških študij, z univerze v Illinoisu.

Profesorico so presenetile popolnoma nove oblike rasizma v določenih popularnih računalniških igrah, ki se jih igra preko interneta po celotnem svetu. Navezovala se je na fenomen t.i "Chinese gold farming-a", kjer so posamezniki v razvijajočih narodih, po navadi Azijci, polno zaposleni za to, da igrajo določene računalniške igre (praviloma MMPORG-je, oziroma domišljijske vloge) in nato igralcem iz bogatejših narodov prodajo svoje like ali opremo ter virtualni denar. Gre za organizirano obliko delovanja, ki pa med igralci pogosto konča v izpadih rasizma, kar je v igri Lineage 2, po njeni oceni, vodilo do bolj zavzetega uničevanja karakterjev, za katere se je domnevalo, da jih uporabljajo in upravljajo tako imenovani gold farmerji.

W. James Au, avtor knjige "The making of Second Life" je dejal, da postajajo računalniške igre in forumi, kjer so uporabniki lahko anonimni, redkejši. Z manj anonimnosti se po njegovem mnenju povečuje kulturnost debate in zmanjšuje količina rasizma.

Ključni ljudje pri panelu so se strinjali, da se o rasizmu in sovražnem govoru v kontekstu spletnih računalniških iger premalo diskutira, glede na vpliv, ki ga ima ta medij v vsakdanjem življenju.

V raziskavi, ki jo je izvajal laboratorij MIT, so proučevali sovražni govor na osnovi zvočne komunikacije med igralci strelske igre HALO: Reach, ki je paradni konj igralske konzole Xbox 360. Celotna komunikacija poteka preko omrežja Xbox Live, ki ga upravlja korporacija Microsoft. To omrežje v Sloveniji sicer še ni na voljo.

Prvi del raziskave je potekal tako, da je skupina ustvarila tri elektronske račune (profile) v omenjenem omrežju, v profilu so označili, da so stari 20 let, moški, z Združenih držav. Halo:REACH je igra, ki temelji na skupinskem sodelovanju, zato je zaželena med igralci zvočna komunikacija.

Oseba A je prevzela nadimek Proud_2B_Muslim ("ponosen, da sem Musliman"). Največ sovražnega govora je bilo izgovorjenega iz naslova, da je musliman in zaradi tega terorist. Dobil ni niti enega pozitivnega komentarja soigralcev, poleg tega pa so ga znotraj lastne ekipe v igri večkrat ubili. Enkrat so mu brez razloga zagrozili, naj zapusti strežnik. Medtem, ko po njegovih besedah niso bili vsi igralci agresivni, pa je začutil, da so tisti, ki so ga napadli, zelo strastni v sovraštvu do njega, oziroma njegovega nadimka.

Oseba B si je ustvarila nadimek Gaypride90 ("gejevski ponos90"). Prejel je večjo količino žaljivk kot na primer: "Jeb***, ne bom igral s tem ped***, geji so uničili to državo". Preko zasebnega sporočila je sicer dobil pozitiven komentar, češ, da je pogumen, ker si upa imeti tak nadimek in, da bi si tudi sam [komentator] želel biti tak. Razen tega pozitivnega komentarja pa je bil soočen izključno z prezirom. Na komentarje se ni odzival, vendar so se napadi nanj navkljub temu nadaljevali. Oseba B je zaključila s tem, da je včasih lahko sodeloval z igralci, vendar je več časa čutil sovražnost, kot sprejemanje.

Oseba A si je drugič izbrala nadimek Black_N_Proud90 ("črn in ponosen90"). Oseba je povzela, da ni bilo direktnega napada nanj zaradi dejstva, da je črne polti. Vsi negativni komentarji, ki jih je prejel, so se navezovali na dejstvo, da je negativno sprejel besedo "nigger" ("zamorec"). Sicer je dobil nekaj spodbudnih pripomb, vendar ga je v veliki meri motila lahkotna uporaba omenjene besede, ki so jo igralci uporabljali tako v pozitivnem kot negativnem tonu, čeprav je bilo slednje bolj pogosto.

Drugi del raziskave se je lotil problema seksizma na treh spletnih forumih, povezanih z računalniškimi igrami. Zaznali so komentarje, ki so vlekli vzporednice med igranjem računalniških iger s športi kot je atletika, kjer ženske dosegajo v primerjavi z moškimi slabše rezultate, kar naj bi veljajo tudi za računalniške igre. Prisotni so bili tudi bolj običajni šovinistični komentarji: "zakaj igrajo video igre, njihov prostor je v kuhinji" in zgodovinsko-evolucijske teze o superiornosti moškega spola.

V skupnosti igralcev računalniških iger so se pojavile kritike te študije. Kritični komentarji zagovarjajo, da raziskava ni nič povedala o številu žaljivih komentarjev v primerjavi z vsemi, ki so bili izpostavljeni osebama A in B. Ker gre v raziskavi za kvalitativno metodo proučevanja to tudi ni bil njihov cilj, vendar to dejstvo ni izpostavljeno, kar bi lahko privedlo do dojemanja raziskave kot nekonstruktivne provokacije. 

Sicer se igralci, sodeč po komentarjih na raziskavo strinjajo s tem, da je sovražnega govora, oziroma drugih oblik spornega govora pri spletnih računalniških igrah preveč. Razloge vidijo v različnih segmentih: anonimnosti, starosti igralcev ter problemu sovražnega govora v družbi nasploh. Igralci se zaradi sovražnega govora raje zatekajo k privatnemu pogovoru znotraj igre, saj ta onemogoči možnost, da bi se v pogovor vključila neznana oseba.

MG

Viri:

http://gambit.mit.edu/

http://www.gameinformer.com/